CURSO PARA EDUCADORES


Competencias digitales para educadores

Las competencias digitales pueden definirse como las habilidades, conocimientos y actitudes que permiten a las personas utilizar las tecnologías y los sistemas con confianza, de forma creativa y crítica. El Digicomp Framework es una publicación producida por la Comisión Europea que ofrece un enfoque en profundidad del desarrollo de la competencia digital de todos los ciudadanos, ofrece un marco de acción (Ferrari et al., 2013). El Digicomp Framework consiste en descripciones claras y detalladas de las competencias necesarias para que la persona/ciudadano sea competente en el uso de los entornos digitales. El Framework describe las competencias necesarias en términos de tres componentes, conocimientos, habilidades y actitudes.

Se ha desarrollado el Marco de Competencia Digital para los Ciudadanos, denominado DigiComp 2.1 (Carretero Gómez y otros, 2017), que presenta 8 niveles de competencia y ejemplos de uso aplicados al aprendizaje y al lugar de trabajo. DigiComp 2.1 ha sido creado para contribuir a la Agenda de Competencias para Europa, una iniciativa de la Comisión Europea y a la iniciativa insignia llamada "Agenda de Nuevas Competencias para Nuevos Empleos" de Europa 2020.

Se ha publicado una guía para educadores sobre la utilización del marco DigiCompEdu (https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu) has been published (Redecker and Punie, 2017) que tiene por objeto mejorar y modernizar la educación y la formación mediante el desarrollo de las competencias digitales de los educadores.

DigCompEdu proporciona detalles de 22 competencias, que se clasifican en seis áreas. Su objetivo es ofrecer un marco que explique cómo las herramientas y tecnologías digitales pueden integrarse en la educación y la formación. El propósito es proporcionar enfoques modernos y eficaces para el aprendizaje que no se basen simplemente en las competencias técnicas.

Actividad: DigiComp para educadores

El estudio DigCompEdu se elaboró específicamente para la educación, basándose en el trabajo previo realizado por la Comisión Europea para definir los requisitos de los ciudadanos en materia de competencias digitales, y los relativos a las organizaciones de educación competentes en materia digital (DigCompOrg). DigiCompEdu contribuye a la Agenda de Competencias para Europa promovida ampliamente por la Comisión Europea en 2020 y a la iniciativa insignia de Europa 2020 llamada "Agenda de Nuevas Competencias para Nuevos Empleos".

Descarga DigiCompEdu de (https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu)

Lee el resumen de DigiCompEdu in a Nutshell. El Framework se ocupa de tus competencias profesionales y pedagógicas y de las competencias de los alumnos con los que trabajas. Considera el valor añadido propuesto del Framework a tu enseñanza y escribe una breve exposición sobre cómo crees que podría afectarte en tu enseñanza.

¿Cuál de las 6 áreas y 22 competencias son más relevantes para tu enseñanza y los alumnos con los que trabajas?

Revisión de las competencias - céntrate en tus propias necesidades de aprendizaje y también específicamente en "Facilitar la competencia digital de los estudiantes”.

Actividad

Según Beetham (2017) hay 6 elementos de capacidad digital. 

  1. El dominio de las TIC - que está vinculado a los siguientes 4 puntos

  2. Datos de información y alfabetización de los medios de comunicación

  3. Creación digital, resolución de problemas e innovación

  4. Digital learning and development and falta algo

  5. Comunicación, colaboración y participación digitales

  6. Identidad digital y bienestar

Mentimeter es una herramienta que se puede utilizar para recoger y mostrar información de encuestas.

Completa la encuesta Mentimeter y luego comenta estas tres preguntas.

 

El poder de la informática en la Nube en la educación

La informática en la Nube en la educación se puede utilizar para proporcionar acceso a herramientas e información que sirvan de apoyo a los estudiantes, los profesores y los administradores por igual. La computación en nube permite a los estudiantes acceder al aprendizaje cuando y dondequiera que puedan conectarse en línea, los profesores pueden subir instantáneamente materiales de aprendizaje y permitir que los estudiantes colaboren fácilmente entre sí.

¿Qué es la informática en la nube?

La informática en la Nube proporciona una infraestructura que permite compartir cualquier conjunto de recursos con otros que pueden estar situados en diferentes lugares, sin importar dónde se encuentren los profesores o los estudiantes. La informática en la Nube permite establecer una plataforma integrada que reúne a profesores y alumnos. Las aplicaciones que utilizan la informática en la Nube permiten realizar diferentes actividades de aprendizaje online, ya sea individualmente o en grupo, en las que se pueden compartir los resultados y fomentar la colaboración

La Nube provee:

  1. Entornos de aulas virtuales.
  2. Facilidad de acceso a los contenidos, aplicaciones e información en cualquier momento y desde cualquier lugar.
  3. Gran ahorro de tiempo y dinero.
  4. Almacenamiento seguro de la información.
  5. Escalabilidad a tantos estudiantes y profesores como sea necesario.
  6. Agilidad e innovación, lo que te permite experimentar más rápido y con mayor frecuencia para producir mejores oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.
  7. Un mayor alcance para los estudiantes que les permita ampliar sus horizontes.
  8. Requerimientos mínimos de hardware, las aplicaciones pueden funcionar sin problemas en navegadores de Internet que se ejecutan en computadoras de escritorio, así como en dispositivos de telefonía móvil y tabletas.
La Nube está emergiendo como una excelente opción para apoyar, habilitar y mejorar la educación de adultos, poniendo a tu alcance la conveniencia de acceder al aprendizaje a través de la tecnología a la que la mayoría de las personas tienen acceso. Los beneficios incluyen estar "instantáneamente" actualizado y al minuto, se puede pasar más tiempo aprendiendo y es una opción ecológica con mucha menos necesidad de fotocopias.
Actividad
¿Cómo has usado / usas la Nube?
Haz una lista de las cosas que haces, en casa personalmente, en tu enseñanza.
Muchas de las actividades online de hoy en día se basan en la informática en la nube, por ejemplo, las aplicaciones que puedes descargar en tu teléfono o Tablet.
Reflexiona sobre cómo estas simples aplicaciones podrían ser usadas en tu enseñanza y por los estudiantes en su aprendizaje.
Hay muchas aplicaciones gratuitas disponibles que pueden ser utilizadas en la enseñanza - para buscar aplicaciones gratuitas visita el sitio web de AlternativeTo
 3. Uso de las tecnologías digitales en la educación de adultos
Las investigaciones sobre el uso de las tecnologías digitales en la educación de adultos sugieren que hay cuatro factores críticos para los estudiantes adultos (Constantakis, 2016).
Factor 1: Apoyar una variedad de enfoques diferentes
Al incorporar las tecnologías digitales en el aprendizaje y la enseñanza, es esencial considerar si la tecnología o herramienta digital apoya las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
Hay que preguntarse si la tecnología será fundamental para la experiencia de aprendizaje o si se utilizará como una acción complementaria.
 
... El apoyo a una variedad de enfoques de aplicación (combinados y múltiples) es importante cuando se enseña a los estudiantes adultos. Al prestar ese apoyo, los educadores pueden crear un entorno de aprendizaje que satisfaga mejor sus necesidades, de modo que su aprendizaje sea más personalizado y las experiencias de aprendizaje resultantes se diseñen para que se adapten mejor a ellos.
Se han utilizado muchos términos diferentes para ilustrar las formas en que las tecnologías digitales pueden emplearse en los programas de educación de adultos. Se han utilizado términos como híbrido, complementario, flipped, online y combinado, que se refieren a una gama de enfoques que van desde la situación en la que el profesor da las instrucciones a los alumnos, hasta una en la que la tecnología hace esto.
Descarga el Informe de Education Endowment sobre el uso de la tecnología digital para mejorar el aprendizaje de  (https://bit.ly/2Gz6N2y). Una alternativa que puedes usar es el póster en https://bit.ly/2Gza2XM
Lea el resumen de recomendaciones en las páginas 4 y 5. ¿Cómo se relaciona esto con tus experiencias?
Decide cuál de las recomendaciones es más importante para ti como educador de adultos
Factor 2: Uso de los datos de aprendizaje
La tecnología permite controlar las acciones y actividades de los estudiantes. Se dispone de mucha información sobre el uso de los recursos por parte de los alumnos y el aprendizaje que han realizado. Los datos sobre el progreso de los alumnos pueden arrojar luz sobre los aspectos con los que un alumno puede estar luchando y pueden ayudar a los profesores a identificar los enfoques que funcionan bien y los que no. La utilización de los datos puede ayudar a los educadores a determinar la mejor manera de abordar las dificultades de aprendizaje y personalizar los métodos de enseñanza que se utilizan para adaptarse mejor a las necesidades de cada persona de su clase.
Para apoyar esto, los educadores deben:
  • establecer resultados claros y objetivos positivos para cada uno de sus alumnos.
  • crear expectativas de que los datos de aprendizaje se utilizarán para supervisar y apoyar el progreso de los alumnos.
  • garantizar que haya tiempo suficiente para la capacitación sobre cualquier dato disponible puede utilizarse para comprender el aprendizaje que se está llevando a cabo.
  • crear el tiempo y el espacio suficientes para asegurarse de que el trabajo se lleva a cabo con los alumnos, sobre la base de los elementos con los que tienen problemas.
Factor 3: Establecer una infraestructura tecnológica para el aprendizaje
Las herramientas de la tecnología digital pueden utilizarse para mejorar el aprendizaje, es importante que los profesores utilicen las herramientas adecuadas para apoyar los tipos de aprendizaje que quieren que hagan los estudiantes. Estas herramientas pueden ayudar a crear una infraestructura robusta y flexible que apoye un aprendizaje rico y personalizado.
Factor 4: Desarrollar el papel de los educadores
A medida que se adopta la tecnología, el papel del profesor/educador evoluciona. Los educadores que utilizan enfoques innovadores pasarán de ser proveedores de información a personalizar el aprendizaje de sus alumnos establecido como resultado de la creciente comprensión de las necesidades de sus alumnos. Este cambio se produce a partir de los estilos de aprendizaje centrados en el profesor, en los que el profesor dirige el aprendizaje del estudiante, mediante la planificación y organización de lecciones centradas en el aprendizaje centrado en el estudiante, en las que éste participa en su propio proceso de aprendizaje. Según Fairbanks (2016), esto es clave para crear una estructura de apoyo para los estudiantes adultos.
Actividad: Lecturas (leer, comentar e investigar):
Andreas Gegenfurtner et al (2020), https://www.researchgate.net/publication/338714374_Digital_technologies_in_training_and_adult_education
David Mallows (2019), https://epale.ec.europa.eu/en/blog/use-digital-tools-adult-education
El aprendizaje digital no es lo mismo que el aprendizaje en una situación presencial. El aprendizaje online debería utilizarse para mejorar el proceso de aprendizaje, no simplemente para continuar el mismo aprendizaje a través de un medio digital. Los educadores deberían explorar formas de integrar la tecnología pertinente que permita a los alumnos participar activamente con ideas y con sus pares. Debería aumentar la experiencia de aprendizaje, aumentar la motivación y proporcionar un aprendizaje que se aproxime o reproduzca las formas en que los adultos acceden a la información y se comunican entre sí en el mundo fuera del aula de aprendizaje de adultos.
Actividad: Explora el video de YouTube sobre Aprendizaje mixto y el espectro de aplicación
  1. Integrar las herramientas basadas en la Nube
Ferrell G., Smith R. and Knight S. (2018), Diseñar el aprendizaje y la evaluación en la era digital, JISC, https://www.jisc.ac.uk/full-guide/designing-learning-and-assessment-in-a-digital-age
Ferrell et al. (2018) se centran en el diseño de programas de estudio mejorados por la tecnología. Exploran cómo las herramientas digitales pueden marcar la diferencia en el arte de aprender diseño, donde el aprendizaje del diseño se describe como un proceso creativo 4D que se produce a través de la interconexión de Descubrir – Soñar – Diseñar - Entregar.
A medida que estos cuatro aspectos cambian, y las tecnologías disponibles aumentan en alcance y concepto, los autores recomiendan desarrollar un proceso iterativo continuo de creación y rediseño de los cursos, programas y actividades de aprendizaje.
Ahora consideraremos estos tres elementos.
  1. Descubrir
El primer paso cuando se diseña el aprendizaje basado en un entorno digital, o si se estás apoyando a otros para hacerlo, es establecer una clara comprensión de cuál es la situación actual y cuál preferirías que fuera. Cuáles son los puntos fuertes y débiles.
Al hacer esto deberías tener en cuenta:
  • tus alumnos, quiénes son, qué tecnologías están usando y por qué razones.
  • las formas en que recoges y usas la información sobre el aprendizaje que es generada por los estudiantes
  • cómo los estudiantes pueden expresarse para que sus voces sean escuchadas
  • cuáles son las capacidades digitales de sus estudiantes
  • ¿Con qué nivel de satisfacción se adaptan los procesos de evaluación al aprendizaje y la enseñanza en la era digital?
Actividad
Responde a estas cinco preguntas para una de tus clases.
  1. Soñar
Soñar tiene que ver con el reconocimiento de lo que se quiere aprender. Esto significa crear una visión de lo que tú crees que el aprendizaje, la enseñanza y la evaluación deben ser para tu enseñanza. Puedes hacerlo preguntando "¿qué aprendizaje necesitan mis alumnos?" y "¿qué habilidades necesitan desarrollar si quieren alcanzar los resultados del aprendizaje?
Esto debería llevarte a considerar cómo puedes asegurarte de lograr estos resultados en tu enseñanza y de la manera más efectiva e inspiradora. Entonces puedes estudiar cómo las tecnologías digitales pueden ayudarte.
Las herramientas digitales ofrecen oportunidades para crear un aprendizaje que puede satisfacer las preferencias de los diferentes alumnos, puedes ser más flexible en cuanto al entorno en el que aprenden ampliando el potencial de interacción a través del diálogo online y las redes sociales, por ejemplo, y simplemente hacer que el aprendizaje realizado sea más atractivo y altamente activo.
Cualquiera que sea la forma que adopte tu visión del aprendizaje, las herramientas digitales deben utilizarse para la comunicación entre los alumnos y entre el profesor y los alumnos, lo que da lugar a "intercambios de aprendizaje" más significativos.
Actividad
Escribe unas líneas para describir tu visión del aprendizaje digital para tus alumnos.
Para ayudarte a hacerlo, puedes encontrar un ejemplo en  https://www.pulaskischools.org/dlp/overview
No existe un enfoque pedagógico único que deba adoptarse al diseñar el aprendizaje con el apoyo de las tecnologías digitales. Ciertos enfoques de las actividades de aprendizaje se adaptan mejor que otros para lograr diferentes tipos de resultados de aprendizaje. Es importante asegurarse de seleccionar las herramientas digitales adecuadas para apoyar sus objetivos.
La Rueda de Aprendizaje es un sencillo dispositivo gráfico diseñado para ayudar a los profesores a mejorar el aprendizaje y a desarrollar su alfabetización digital y sus habilidades de concienciación. El enfoque de la Rueda de Aprendizaje (https://learningwheel.co.uk/), fue desarrollado por Deborah Millar y, mediante el uso de modalidades de participación adaptadas de Sharpe y otros (2004), ilustra una amplia variedad de oportunidades de aprendizaje digital para una amplia gama de temas. La utilización de Learning Wheels puede ayudar a salvar la brecha entre los métodos de enseñanza tradicionales y los contenidos y recursos de aprendizaje digitales modernos. Las Ruedas de Aprendizaje pueden utilizarse para guiar al personal a través de las posibles tecnologías digitales que pueden adoptar, vinculando las diferentes plataformas, aplicaciones y contenidos web al estilo de enseñanza que se desee adoptar.
Activity
Explore the Learning Wheel for teaching ESOL with digital tools https://drive.google.com/file/d/0B8EjX-OzeLTaOEhqTTVsWW5yNVE/view
Make a list of what you think are the most important elements and ideas from the Wheel from the sections labelled ‘communication’ and ‘collaboration’.
There are more resources and a presentation on Learning Wheels at https://learningwheel.co.uk/
 
 
  1. Design
 
In a digital age, the design of learning activities and their subsequent assessment should not mean getting rid of everything you have done before and starting from scratch. You should reflect on what has worked in the past and the aspects that have not. Then make sure you are clear about who the learners are you are designing for and what are the most appropriate pedagogic purposes for your students.
 
Your aim should be to build on successful learning and teaching, eluding any complications that you may have previously encountered, building digital learning opportunities into your work, wherever it is considered most appropriate.
 
Incorporating digital tools and technologies implies learning design should maximise the use of the technologies available to you. In this respect most digital tools can be freely available through the Cloud. You should therefore be ‘thinking digitally’.
 
‘Thinking digitally' about learning is not only about digitising paper resources so that they can be accessed on a computer screen or tablet. Thinking digitally means you should carefully and critically consider adopting digital technology at the right time and in the right ways. When doing this you should look for opportunities to develop:
  • Learner-centred approaches to study
  • A more responsive curriculum that can be adapted as required, even by the learner themselves
  • Learning activities that are flexible enough to allow different results to be reached
  • Teaching that is responsive to the needs of students and that can be adapted accordingly.
 
 
 
  1. Deliver
 
Deliver the learning experiences you want your students to have. This concerns creating the right digital learning environment and learning culture for high-quality studying and assessment. In this instance you will need to consider how the learning designs you created are implemented.
 
This could be concerned with responding to student feedback by providing an appropriate learning infrastructure, it may mean you will have to develop your skills.
 
Activity: Use the Learning Wheel approach to consider modes of delivery
 
 
The Learning Wheel is a graphical way to present the digital tools and resources you may wish to use to help meet specific teaching needs. These tools and resources are created by crowdsourcing, these tips and tools are usually collected and curated by teachers and practitioners. You can see examples of these graphical representations on the Learning Wheel site under the ‘Collections’ tab.
 
It is learner centred, as the learner is located at the centre of the “wheel”, radiating out from the centre of the wheel are the ‘spokes’, each of which is made up of a digital tool/resource you could use together with an idea how you can use it. 
 
The Learning Wheel approach is based on the principle that a each of the spokes contains a digital tool/resource/activity that supports one or more of four ‘modes of engagement’ described, namely Collaboration, Learning Content, Communication and Assessment. 
 
Making a learning wheel https://inspiringlearning.jiscinvolve.org/wp/2017/08/lets-go-digital-an-extra-slice/
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Types of digital apps
 
There are many different types of apps and tools, the Teachthought web site links their use to Blooms Taxonomy. Visit https://www.teachthought.com/technology/the-padagogy-wheel/
Teachthought is designed to help teachers consider the ways they use mobile applications in their teaching. It develops the “Padagogy Wheel” which establishes a way of thinking about education in the digital age. It combines the features of mobile apps, converting learning, inspiration and incentives for use, intellectual development and the objectives for learning.
 
The pedagogy that should be used in education is the underlying principle behind the use of the Padagogy Wheel. It helps teachers reflect on how it can be used in teaching but also how its use could contribute to the educational aims of the courses that are being taught.
 
The Padagogy Wheel combines several areas of pedagogical thinking into one chart. Apps are included within an integrated framework that best connects them to the learning purpose. Teachers are able to classify the pedagogical approach and the purpose of apps they use in learning and teaching activities and set them in the context of their course objectives. It encourages evaluation, reflection, creativity, understanding and applications of knowledge.
 
Source: https://www.flickr.com/photos/allanadl/8553210313/in/photostream/
 
Activity: exploring the Padagogy Wheel and Blooms Taxonomy
 
Examine the Padagogy Wheel (https://www.flickr.com/photos/allanadl/8553210313/in/photostream/). Identify and make a list of the apps and digital tools you have used or heard about and explore their use using the Blooms Taxonomy headings in the Padagogy Wheel. Note the activities and action words
 
 
 
Source: Bloom’s Taxonomy on Adult Learning Via Mobile Apps
https://ciccoli.wordpress.com/2013/06/03/blooms-taxonomy-on-adult-learning-via-mobile-apps/
 
 
 
Activity: Finding Alternative Apps and Digital Tools
 
AlternativeTo is a Web site that classifies digital tools and technologies, providing reviews and listing alternatives to different apps. Visit the AlternativeTo database of digital tools <https://alternativeto.net/> and identify and complete the table with alternative free applications.
 
Application
Examples
Your Examples
Calendar
CalendarHub, Hunt Calendars
 
Schedules
Diarised, Appointments Quest
 
Planning / Task Management 
Bla-bla List, Hiveminder
 
Project Management
BaseCamp, onProject
 
Bookmarking
BlinkList, del.icio.us
 
Photo Editing
FotoFlexer, Snipshot
 
Photo Sharing
Flickr, Picasa
 
Web Conferencing
ZOOM, Zoho Meeting
 
Groupware
Contact Office
 
Blogs and Wikis
Blogger, Wikispaces
 
Brainstorming tools
Mindmup
 
Notetaking tools
Notepad
 
Others
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Explore the database to identify and list different examples of apps you can use for MFL teaching.
 
 
 
How are you doing digitally?
 
Visit https://thedigitalteacher.com/ and test your digital skills.
 
On the same Web site look at the Cambridge English Digital Framework. This describes the key competencies that language teachers will need for teaching effectively with technology. Explore the six categories to find your starting point. The six categories are Digital World; Digital Classroom; Digital Teacher; Designing Learning; Delivering Learning; and Evaluating Learning.
 
 
 
To do: Produce an updated Storytelling with maps worksheet
 
 
References
 
Beetham H (2017), Building digital capability: the six elements defined, JISC, http://repository.jisc.ac.uk/6239/1/Digital_capabilities_six_elements.pdf
Carretero Gomez S., Vuorikari R. and Punie Y (2017), DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/digcomp-21-digital-competence-framework-citizens-eight-proficiency-levels-and-examples-use
Constantakis P., (2016), Integrating Digital Tools for Adult Learners: Four Critical Factors, Digital Promise, https://digitalpromise.org/wp-content/uploads/2016/03/dp-integrating_digital_tools.pdf
Fairbanks, A. M. (2016, April 30). Digital trends shifting the role of teachers. Retrieved from http://www.edweek.org/ew/articles/2013/05/22/32el-changingrole.h32.html
Ferrari A., Punie Y. and Brecko B. (2013) DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/digcomp-framework-developing-and-understanding-digital-competence-europe
Ferrell G., Smith R. and Knight S. (2018), Designing learning and assessment in a digital age, JISC, https://www.jisc.ac.uk/full-guide/designing-learning-and-assessment-in-a-digital-age
Gegenfurtner, A., Schmidt-Hertha, B. and Lewis, P., 2020. Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development, 24(1), pp.1-4.
Mallows D. (2019), The use of digital tools in adult education, EPALE Blog, https://epale.ec.europa.eu/en/blog/use-digital-tools-adult-education
Nelson, A., 1994. The Learning Wheel: Ideas and Activities for Multicultural and Holistic Lesson Planning. Zephyr Press, PO Box 66006, Tucson, AZ 85728-6006.
Redecker C. and Punie Y. (2017), European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu, Joint Research Centre, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/european-framework-digital-competence-educators-digcompedu
Sharpe, R., Benfield, G. and Francis, R. (2006) Implementing a university e-learning strategy: levers for change within academic schools. ALT-J, 14 (2). pp. 135-151, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ817926.pdf

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