Técnicas digitales en la educación de adultos

 

1. Competencias digitales para educadores

 

Competencias numéricas para educadores


Las competencias digitales pueden definirse como las habilidades, conocimientos y actitudes que permiten a las personas utilizar las tecnologías y los sistemas con confianza, de forma creativa y crítica. El Digicomp Framework es una publicación producida por la Comisión Europea que ofrece un enfoque en profundidad del desarrollo de la competencia digital de todos los ciudadanos, ofrece un marco de acción (Ferrari et al., 2013). El Digicomp Framework consiste en descripciones claras y detalladas de las competencias necesarias para que la persona/ciudadano sea competente en el uso de los entornos digitales. El Framework describe las competencias necesarias en términos de tres componentes, conocimientos, habilidades y actitudes.

Se ha desarrollado el Marco de Competencia Digital para los Ciudadanos, denominado DigiComp 2.1 (Carretero Gómez y otros, 2017), que presenta 8 niveles de competencia y ejemplos de uso aplicados al aprendizaje y al lugar de trabajo. DigiComp 2.1 ha sido creado para contribuir a la Agenda de Competencias para Europa, una iniciativa de la Comisión Europea y a la iniciativa insignia llamada "Agenda de Nuevas Competencias para Nuevos Empleos" de Europa 2020.

Se ha publicado una guía para educadores sobre la utilización del marco DigiCompEdu (https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu) has been published (Redecker and Punie, 2017) que tiene por objeto mejorar y modernizar la educación y la formación mediante el desarrollo de las competencias digitales de los educadores.

DigCompEdu proporciona detalles de 22 competencias, que se clasifican en seis áreas. Su objetivo es ofrecer un marco que explique cómo las herramientas y tecnologías digitales pueden integrarse en la educación y la formación. El propósito es proporcionar enfoques modernos y eficaces para el aprendizaje que no se basen simplemente en las competencias técnicas.

Actividad: DigiComp para educadores

El estudio DigCompEdu se elaboró específicamente para la educación, basándose en el trabajo previo realizado por la Comisión Europea para definir los requisitos de los ciudadanos en materia de competencias digitales, y los relativos a las organizaciones de educación competentes en materia digital (DigCompOrg). DigiCompEdu contribuye a la Agenda de Competencias para Europa promovida ampliamente por la Comisión Europea en 2020 y a la iniciativa insignia de Europa 2020 llamada "Agenda de Nuevas Competencias para Nuevos Empleos".

Descarga DigiCompEdu de (https://ec.europa.eu/jrc/en/digcompedu)

Lee el resumen de DigiCompEdu in a Nutshell. El Framework se ocupa de tus competencias profesionales y pedagógicas y de las competencias de los alumnos con los que trabajas. Considera el valor añadido propuesto del Framework a tu enseñanza y escribe una breve exposición sobre cómo crees que podría afectarte en tu enseñanza.

¿Cuál de las 6 áreas y 22 competencias son más relevantes para tu enseñanza y los alumnos con los que trabajas?

Revisión de las competencias - céntrate en tus propias necesidades de aprendizaje y también específicamente en "Facilitar la competencia digital de los estudiantes”.

 

Actividad

Según Beetham (2017) hay 6 elementos de capacidad digital. 

  1. El dominio de las TIC - que está vinculado a los siguientes 4 puntos

  2. Datos de información y alfabetización de los medios de comunicación

  3. Creación digital, resolución de problemas e innovación

  4. Digital learning and development and falta algo

  5. Comunicación, colaboración y participación digitales

  6. Identidad digital y bienestar

Mentimeter es una herramienta que se puede utilizar para recoger y mostrar información de encuestas.

Completa la encuesta Mentimeter y luego comenta estas tres preguntas.

 


2. El poder de la informática en la Nube en la educación

La informática en la Nube en la educación se puede utilizar para proporcionar acceso a herramientas e información que sirvan de apoyo a los estudiantes, los profesores y los administradores por igual. La computación en nube permite a los estudiantes acceder al aprendizaje cuando y dondequiera que puedan conectarse en línea, los profesores pueden subir instantáneamente materiales de aprendizaje y permitir que los estudiantes colaboren fácilmente entre sí.

¿Qué es la informática en la nube?

 

La informática en la Nube proporciona una infraestructura que permite compartir cualquier conjunto de recursos con otros que pueden estar situados en diferentes lugares, sin importar dónde se encuentren los profesores o los estudiantes. La informática en la Nube permite establecer una plataforma integrada que reúne a profesores y alumnos. Las aplicaciones que utilizan la informática en la Nube permiten realizar diferentes actividades de aprendizaje online, ya sea individualmente o en grupo, en las que se pueden compartir los resultados y fomentar la colaboración

 

 

La Nube provee:

    1. Entornos de aulas virtuales.

    2. Facilidad de acceso a los contenidos, aplicaciones e información en cualquier momento y desde cualquier lugar.

    3. Gran ahorro de tiempo y dinero.

    4. Almacenamiento seguro de la información.

    5. Escalabilidad a tantos estudiantes y profesores como sea necesario.

    6. Agilidad e innovación, lo que te permite experimentar más rápido y con mayor frecuencia para producir mejores oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.

    7. Un mayor alcance para los estudiantes que les permita ampliar sus horizontes.

    8. Requerimientos mínimos de hardware, las aplicaciones pueden funcionar sin problemas en navegadores de Internet que se ejecutan en computadoras de escritorio, así como en dispositivos de telefonía móvil y tabletas.

La Nube está emergiendo como una excelente opción para apoyar, habilitar y mejorar la educación de adultos, poniendo a tu alcance la conveniencia de acceder al aprendizaje a través de la tecnología a la que la mayoría de las personas tienen acceso. Los beneficios incluyen estar "instantáneamente" actualizado y al minuto, se puede pasar más tiempo aprendiendo y es una opción ecológica con mucha menos necesidad de fotocopias.

 

Actividad

¿Cómo has usado / usas la Nube?

Haz una lista de las cosas que haces, en casa personalmente, en tu enseñanza.

Muchas de las actividades online de hoy en día se basan en la informática en la nube, por ejemplo, las aplicaciones que puedes descargar en tu teléfono o Tablet.

Reflexiona sobre cómo estas simples aplicaciones podrían ser usadas en tu enseñanza y por los estudiantes en su aprendizaje.

Hay muchas aplicaciones gratuitas disponibles que pueden ser utilizadas en la enseñanza - para buscar aplicaciones gratuitas visita el sitio web de AlternativeTo

 

Uso de las tecnologías digitales en la educación de adultos


Las investigaciones sobre el uso de las tecnologías digitales en la educación de adultos sugieren que hay cuatro factores críticos para los estudiantes adultos (Constantakis, 2016).

 

Factor 1: Apoyar una variedad de enfoques diferentes


Al incorporar las tecnologías digitales en el aprendizaje y la enseñanza, es esencial considerar si la tecnología o herramienta digital apoya las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

Hay que preguntarse si la tecnología será fundamental para la experiencia de aprendizaje o si se utilizará como una acción complementaria. 

... El apoyo a una variedad de enfoques de aplicación (combinados y múltiples) es importante cuando se enseña a los estudiantes adultos. Al prestar ese apoyo, los educadores pueden crear un entorno de aprendizaje que satisfaga mejor sus necesidades, de modo que su aprendizaje sea más personalizado y las experiencias de aprendizaje resultantes se diseñen para que se adapten mejor a ellos.

Se han utilizado muchos términos diferentes para ilustrar las formas en que las tecnologías digitales pueden emplearse en los programas de educación de adultos. Se han utilizado términos como híbrido, complementario, flipped, online y combinado, que se refieren a una gama de enfoques que van desde la situación en la que el profesor da las instrucciones a los alumnos, hasta una en la que la tecnología hace esto.

Descarga el Informe de Education Endowment sobre el uso de la tecnología digital para mejorar el aprendizaje de  (https://bit.ly/2Gz6N2y). Una alternativa que puedes usar es el póster en https://bit.ly/2Gza2XM

Lea el resumen de recomendaciones en las páginas 4 y 5. ¿Cómo se relaciona esto con tus experiencias?

Decide cuál de las recomendaciones es más importante para ti como educador de adultos

 

Factor 2: Uso de los datos de aprendizaje


La tecnología permite controlar las acciones y actividades de los estudiantes. Se dispone de mucha información sobre el uso de los recursos por parte de los alumnos y el aprendizaje que han realizado. Los datos sobre el progreso de los alumnos pueden arrojar luz sobre los aspectos con los que un alumno puede estar luchando y pueden ayudar a los profesores a identificar los enfoques que funcionan bien y los que no. La utilización de los datos puede ayudar a los educadores a determinar la mejor manera de abordar las dificultades de aprendizaje y personalizar los métodos de enseñanza que se utilizan para adaptarse mejor a las necesidades de cada persona de su clase.

Para apoyar esto, los educadores deben:

  • establecer resultados claros y objetivos positivos para cada uno de sus alumnos.

  • crear expectativas de que los datos de aprendizaje se utilizarán para supervisar y apoyar el progreso de los alumnos.

  • garantizar que haya tiempo suficiente para la capacitación sobre cualquier dato disponible puede utilizarse para comprender el aprendizaje que se está llevando a cabo.

  • crear el tiempo y el espacio suficientes para asegurarse de que el trabajo se lleva a cabo con los alumnos, sobre la base de los elementos con los que tienen problemas.

 

Factor 3: Establecer una infraestructura tecnológica para el aprendizaje


Las herramientas de la tecnología digital pueden utilizarse para mejorar el aprendizaje, es importante que los profesores utilicen las herramientas adecuadas para apoyar los tipos de aprendizaje que quieren que hagan los estudiantes. Estas herramientas pueden ayudar a crear una infraestructura robusta y flexible que apoye un aprendizaje rico y personalizado.

 

Factor 4: Desarrollar el papel de los educadores


A medida que se adopta la tecnología, el papel del profesor/educador evoluciona. Los educadores que utilizan enfoques innovadores pasarán de ser proveedores de información a personalizar el aprendizaje de sus alumnos establecido como resultado de la creciente comprensión de las necesidades de sus alumnos. Este cambio se produce a partir de los estilos de aprendizaje centrados en el profesor, en los que el profesor dirige el aprendizaje del estudiante, mediante la planificación y organización de lecciones centradas en el aprendizaje centrado en el estudiante, en las que éste participa en su propio proceso de aprendizaje. Según Fairbanks (2016), esto es clave para crear una estructura de apoyo para los estudiantes adultos.

Actividad: Lecturas (leer, comentar e investigar):

Andreas Gegenfurtner et al (2020), https://www.researchgate.net/publication/338714374_Digital_technologies_in_training_and_adult_education

David Mallows (2019), https://epale.ec.europa.eu/en/blog/use-digital-tools-adult-education

El aprendizaje digital no es lo mismo que el aprendizaje en una situación presencial. El aprendizaje online debería utilizarse para mejorar el proceso de aprendizaje, no simplemente para continuar el mismo aprendizaje a través de un medio digital. Los educadores deberían explorar formas de integrar la tecnología pertinente que permita a los alumnos participar activamente con ideas y con sus pares. Debería aumentar la experiencia de aprendizaje, aumentar la motivación y proporcionar un aprendizaje que se aproxime o reproduzca las formas en que los adultos acceden a la información y se comunican entre sí en el mundo fuera del aula de aprendizaje de adultos.

Actividad: Explora el video de YouTube sobre Aprendizaje mixto y el espectro de aplicación

 


3. Integrar las herramientas basadas en la Nube

Ferrell G., Smith R. and Knight S. (2018), Diseñar el aprendizaje y la evaluación en la era digital, JISC, https://www.jisc.ac.uk/full-guide/designing-learning-and-assessment-in-a-digital-age

Ferrell et al. (2018) se centran en el diseño de programas de estudio mejorados por la tecnología. Exploran cómo las herramientas digitales pueden marcar la diferencia en el arte de aprender diseño, donde el aprendizaje del diseño se describe como un proceso creativo 4D que se produce a través de la interconexión de Descubrir – Soñar – Diseñar - Entregar.

A medida que estos cuatro aspectos cambian, y las tecnologías disponibles aumentan en alcance y concepto, los autores recomiendan desarrollar un proceso iterativo continuo de creación y rediseño de los cursos, programas y actividades de aprendizaje.

Ahora consideraremos estos tres elementos.

1.Descubrir


El primer paso cuando se diseña el aprendizaje basado en un entorno digital, o si se estás apoyando a otros para hacerlo, es establecer una clara comprensión de cuál es la situación actual y cuál preferirías que fuera. Cuáles son los puntos fuertes y débiles.

Al hacer esto deberías tener en cuenta:

  • tus alumnos, quiénes son, qué tecnologías están usando y por qué razones.

  • las formas en que recoges y usas la información sobre el aprendizaje que es generada por los estudiantes

  • cómo los estudiantes pueden expresarse para que sus voces sean escuchadas

  • cuáles son las capacidades digitales de sus estudiantes

  • ¿Con qué nivel de satisfacción se adaptan los procesos de evaluación al aprendizaje y la enseñanza en la era digital?

 

Actividad

Responde a estas cinco preguntas para una de tus clases.

 

2. Soñar


Soñar tiene que ver con el reconocimiento de lo que se quiere aprender. Esto significa crear una visión de lo que tú crees que el aprendizaje, la enseñanza y la evaluación deben ser para tu enseñanza. Puedes hacerlo preguntando "¿qué aprendizaje necesitan mis alumnos?" y "¿qué habilidades necesitan desarrollar si quieren alcanzar los resultados del aprendizaje?

Esto debería llevarte a considerar cómo puedes asegurarte de lograr estos resultados en tu enseñanza y de la manera más efectiva e inspiradora. Entonces puedes estudiar cómo las tecnologías digitales pueden ayudarte.

Las herramientas digitales ofrecen oportunidades para crear un aprendizaje que puede satisfacer las preferencias de los diferentes alumnos, puedes ser más flexible en cuanto al entorno en el que aprenden ampliando el potencial de interacción a través del diálogo online y las redes sociales, por ejemplo, y simplemente hacer que el aprendizaje realizado sea más atractivo y altamente activo.

Cualquiera que sea la forma que adopte tu visión del aprendizaje, las herramientas digitales deben utilizarse para la comunicación entre los alumnos y entre el profesor y los alumnos, lo que da lugar a "intercambios de aprendizaje" más significativos.

 

Actividad

Escribe unas líneas para describir tu visión del aprendizaje digital para tus alumnos.

Para ayudarte a hacerlo, puedes encontrar un ejemplo en  https://www.pulaskischools.org/dlp/overview

No existe un enfoque pedagógico único que deba adoptarse al diseñar el aprendizaje con el apoyo de las tecnologías digitales. Ciertos enfoques de las actividades de aprendizaje se adaptan mejor que otros para lograr diferentes tipos de resultados de aprendizaje. Es importante asegurarse de seleccionar las herramientas digitales adecuadas para apoyar sus objetivos.

La Rueda de Aprendizaje es un sencillo dispositivo gráfico diseñado para ayudar a los profesores a mejorar el aprendizaje y a desarrollar su alfabetización digital y sus habilidades de concienciación. El enfoque de la Rueda de Aprendizaje (https://learningwheel.co.uk/), fue desarrollado por Deborah Millar y, mediante el uso de modalidades de participación adaptadas de Sharpe y otros (2004), ilustra una amplia variedad de oportunidades de aprendizaje digital para una amplia gama de temas. La utilización de Learning Wheels puede ayudar a salvar la brecha entre los métodos de enseñanza tradicionales y los contenidos y recursos de aprendizaje digitales modernos. Las Ruedas de Aprendizaje pueden utilizarse para guiar al personal a través de las posibles tecnologías digitales que pueden adoptar, vinculando las diferentes plataformas, aplicaciones y contenidos web al estilo de enseñanza que se desee adoptar.

 

Actividad

Explora la rueda de aprendizaje para la enseñanza de ESOL con herramientas digitales https://drive.google.com/file/d/0B8EjX-OzeLTaOEhqTTVsWW5yNVE/view

Haz una lista de lo que crees que son los elementos e ideas más importantes de la Rueda de las secciones denominadas “comunicación” y “colaboración”.

Puedes consultar más recursos y una presentación sobre ruedas de aprendizaje en https://learningwheel.co.uk/

 

3. Diseño


In a digital age, the design of learning activities and their subsequent assessment should not mean getting rid of everything you have done before and starting from scratch. You should reflect on what has worked in the past and the aspects that have not. Then make sure you are clear about who the learners are you are designing for and what are the most appropriate pedagogic purposes for your students.

Your aim should be to build on successful learning and teaching, eluding any complications that you may have previously encountered, building digital learning opportunities into your work, wherever it is considered most appropriate.

Incorporating digital tools and technologies implies learning design should maximise the use of the technologies available to you. In this respect most digital tools can be freely available through the Cloud. You should therefore be ‘thinking digitally’.

‘Thinking digitally' about learning is not only about digitising paper resources so that they can be accessed on a computer screen or tablet. Thinking digitally means you should carefully and critically consider adopting digital technology at the right time and in the right ways. When doing this you should look for opportunities to develop:

  • Learner-centred approaches to study

  • A more responsive curriculum that can be adapted as required, even by the learner themselves

  • Learning activities that are flexible enough to allow different results to be reached

  • Teaching that is responsive to the needs of students and that can be adapted accordingly.

 

4. Impartir


Deberás impartir las experiencias de aprendizaje que quieres que tengan tus alumnos. Se trata de crear el entorno de aprendizaje digital y la cultura de aprendizaje adecuados para un estudio y una evaluación digital y la cultura de aprendizaje adecuados para un estudio y una evaluación de alta calidad. En este caso, tendrás que valorar cómo se implementan los diseños de aprendizaje que has creado. Podría tratarse de responder a los comentarios de los estudiantes proporcionando una infraestructura de aprendizaje adecuada, y podría significar que tendrás que tendrás que desarrollar tus habilidades.

Actividad: utilizar el enfoque de la Rueda de aprendizaje para examinar los modos de impartir clase.

 

La Rueda del Aprendizaje para valorar diferentes enfoques de enseñanza


La Rueda de aprendizaje es una forma gráfica de presentar las herramientas y recursos digitales que se pueden utilizar para ayudar a satisfacer necesidades de enseñanza específica. Estas herramientas y recursos se crean mediante el crowdsourcing o trabajo colaborativo, y son consejos y herramientas que suelen ser recopilados por profesores y profesionales. Puedes ver ejemplos de estas representaciones gráficas en el sitio web de la Rueda de aprendizaje en la pestaña “Colecciones”.

Está centrado en el alumno, ya que este se encuentra en el centro de la “rueda” y desde el centro de la rueda parten los “radios”, cada uno de los cuales se compone de una herramienta/recurso digital que podrías utilizar junto con una idea de cómo utilizarlo. 

El enfoque de la Rueda de aprendizaje se basa en el principio de que cada uno de los radios contiene una herramienta/recurso/actividad digital que apoya uno o más de los cuatro “modos de compromiso” descritos, como son la colaboración, el contenido del aprendizaje, la comunicación y la evaluación. 

Para hacer una Rueda de aprendizaje: https://inspiringlearning.jiscinvolve.org/wp/2017/08/lets-go-digital-an-extra-slice/

 

Tipos de aplicaciones digitales


La Rueda de aprendizaje es una forma gráfica de presentar las herramientas y recursos digitales que se pueden utilizar para ayudar a satisfacer necesidades de enseñanza específica. Estas herramientas y recursos se crean mediante el crowdsourcing o trabajo colaborativo, y son consejos y herramientas que suelen ser recopilados por profesores y profesionales. Puedes ver ejemplos de estas representaciones gráficas en el sitio web de la Rueda de aprendizaje en la pestaña “Colecciones”.

Está centrado en el alumno, ya que este se encuentra en el centro de la “rueda” y desde el centro de la rueda parten los “radios”, cada uno de los cuales se compone de una herramienta/recurso digital que podrías utilizar junto con una idea de cómo utilizarlo. 

El enfoque de la Rueda de aprendizaje se basa en el principio de que cada uno de los radios contiene una herramienta/recurso/actividad digital que apoya uno o más de los cuatro “modos de compromiso” descritos, como son la colaboración, el contenido del aprendizaje, la comunicación y la evaluación. 

Para hacer una Rueda de aprendizaje: https://inspiringlearning.jiscinvolve.org/wp/2017/08/lets-go-digital-an-extra-slice/

 


4. Actividades prácticas 

Actividad: explorar la Rueda Padagogy y Blooms Taxonomy

Examina la Rueda Padagogy (https://www.flickr.com/photos/allanadl/8553210313/in/photostream/). Identifica y haz una lista de las aplicaciones y herramientas digitales que has utilizado o de las que has oído hablar y explora su uso utilizando los epígrafes de la Taxonomía de Blooms en la Rueda Padagogy. Anota las actividades y palabras de acción.

Fuente: Bloom’s Taxonomy on Adult Learning Via Mobile Apps

https://ciccoli.wordpress.com/2013/06/03/blooms-taxonomy-on-adult-learning-via-mobile-apps/

 

Actividad: Encontrar aplicaciones y herramientas digitales alternativas


AlternativeTo es un sitio web que clasifica las herramientas y tecnologías digitales, proporcionando reseñas y listando alternativas a diferentes aplicaciones. Visita la base de datos de herramientas digitales de AlternativeTo  <https://alternativeto.net/> e identifica y completa la tabla con las aplicaciones alternativas gratuitas.

 

Aplicación

Ejemplos 

Tus ejemplos 

Calendario

CalendarHub, Hunt Calendars

 

Horarios

Diarised, Appointments Quest

 

Pllanificación y gestión de tareas  

Bla-bla List, Hiveminder

 

Gestión de proyectos

BaseCamp, onProject

 

Marcadores

BlinkList, del.icio.us

 

Edición de fotos

FotoFlexer, Snipshot

 

Compartir fotos

Flickr, Picasa

 

Conferencias por Internet

ZOOM, Zoho Meeting

 

Programa de trabajo en grupo

Contact Office

 

Blogs y Wikis

Blogger, Wikispaces

 

Herramientas de lluvia de ideas

Mindmup

 

Herramientas para tomar notas

Notepad

 

Otros

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Explora la base de datos para identificar y enumerar diferentes ejemplos de aplicaciones que puedes utilizar para la enseñanza del inglés como lengua extranjera.

 

¿Cómo te va en el plano digital?

Visita https://thedigitalteacher.com/ y pon a prueba tus habilidades digitales.

En el mismo sitio web se puede consultar el Cambridge English Digital Framework. En él se describen las competencias clave que necesitarán los profesores de idiomas para enseñar eficazmente utilizando la tecnología. Explora las seis categorías para encontrar propio punto de partida. Las seis categorías son Mundo digital, Aula digital, Profesor digital, Diseñar la docencia, Impartir la docencia, y Evaluar la docencia.

 


5. Referencias 

Beetham H (2017), Building digital capability: the six elements defined, JISC, http://repository.jisc.ac.uk/6239/1/Digital_capabilities_six_elements.pdf

Carretero Gomez S., Vuorikari R. and Punie Y (2017), DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight proficiency levels and examples of use, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/digcomp-21-digital-competence-framework-citizens-eight-proficiency-levels-and-examples-use

Constantakis P., (2016), Integrating Digital Tools for Adult Learners: Four Critical Factors, Digital Promise, https://digitalpromise.org/wp-content/uploads/2016/03/dp-integrating_digital_tools.pdf

Fairbanks, A. M. (2016, April 30). Digital trends shifting the role of teachers. Retrieved from http://www.edweek.org/ew/articles/2013/05/22/32el-changingrole.h32.html

Ferrari A., Punie Y. and Brecko B. (2013) DIGCOMP: A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/digcomp-framework-developing-and-understanding-digital-competence-europe

Ferrell G., Smith R. and Knight S. (2018), Designing learning and assessment in a digital age, JISC, https://www.jisc.ac.uk/full-guide/designing-learning-and-assessment-in-a-digital-age

Gegenfurtner, A., Schmidt-Hertha, B. and Lewis, P., 2020. Digital technologies in training and adult education. International Journal of Training and Development, 24(1), pp.1-4.

Mallows D. (2019), The use of digital tools in adult education, EPALE Blog, https://epale.ec.europa.eu/en/blog/use-digital-tools-adult-education

Nelson, A., 1994. The Learning Wheel: Ideas and Activities for Multicultural and Holistic Lesson Planning. Zephyr Press, PO Box 66006, Tucson, AZ 85728-6006.

Redecker C. and Punie Y. (2017), European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu, Joint Research Centre, European Commission, https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/european-framework-digital-competence-educators-digcompedu

Sharpe, R., Benfield, G. and Francis, R. (2006) Implementing a university e-learning strategy: levers for change within academic schools. ALT-J, 14 (2). pp. 135-151, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ817926.pdf

"El apoyo de la Comisión Europea a la producción de esta publicación no constituye un respaldo al contenido que, refleja únicamente las opiniones de los autores y la Comisión no puede ser considerada responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella."

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